segunda-feira, 31 de maio de 2010

Regras dos jogos sem fronteiras

Saltar a corda [tempo de jogo: 15 minutos]
Explicação do jogo:

Fazer o maior número de saltos consecutivos. Estes serão contabilizados.

Regras:

Dois jogadores a dar corda;
Quatro jogadores a saltar;
Os jogadores têm três tentativas para iniciar o jogo;
Se algum dos jogadores que está a saltar a corda parar a equipa perde;
A pontuação é dada conforme o número de saltos.


Corrida de Pernas Atadas [tempo de jogo: 15 minutos]
Explicação do jogo:
Chegar á meta no menor espaço de tempo possível, sem cair.

Regras:


Os jogadores deveram ficar em fila indiana e de pernas atadas (perna direita com perna direita e perna esquerda com na perna esquerda);
A equipa deverá fazer o maior número de circuitos possíveis no tempo da prova para conseguir acumular mais pontos;
Se algum elemento da equipa cair, recomeça o jogo;
A pontuação corresponde ao número de circuitos que a equipa consegue fazer;


Esfola a Cobra [tempo de jogo: 15 minutos]
Explicação do jogo:


Os jogadores devem posicionar-se em fila indiana e de cócoras. O primeiro jogador da fila deverá dar a mão direita à mão esquerda do segundo jogador pelo meio das pernas, e este devera dar a mão direita ao 3º jogador e assim sucessivamente. Quando os jogadores estiverem posicionados o 1º devera começar a passar por cima do segundo sem largar as mãos e assim sucessivamente.

Regras:

Sempre que os jogadores largarem as mãos têm que recomeçar o jogo;
A equipa deve repetir o jogo no tempo estipulado para a prova, obtendo pontos por cada vez que conseguir esfolar a cobra.



Lançamento de Precisão [tempo de jogo: 15 min]
Explicação do jogo:


Será desenhado um alvo no chão valendo o centro 200 pontos, a seguinte secção 100 pontos e a secção exterior 50 pontos; cada jogador terá a oportunidade de lançar 2 vezes e serão somados o total de pontos que cada jogador conseguir.

Regras:

O jogador tem obrigatoriamente que posicionar-se na linha de lançamento;
Cada jogador só poderá lançar duas vezes;
A pontuação é a soma de todos os lançamentos.


Terra, Mar, Ar [tempo de jogo: 15 min]
Explicação do jogo:

Os jogadores têm de posicionar-se na fila central (Terra). Depois de posicio­nado, o árbitro começa a dar as indicações (Terra, Mar e Ar), aí os jogadores devem saltar para a secção correcta durante o tempo estipulado para a prova.

Regras:

Por cada elemento da equipa que não se posicione correctamente será atribuído um ponto negativo (-1);

Mata [tempo de jogo: 15 min]
Explicação do jogo:


Os jogadores da equipa adversária devem posicionar-se no rectângulo marcado no chão. Depois de posicio­nados, os jogadores da outra equipa (os que têm bola) devem colocar-se atrás da linha marcada à frente do rectângulo.
Os jogadores que possuem a bola têm duas tentativas, por elemento, para tentar “matar” os colegas da equipe adversária.
Sempre que o lançador atirar a bola os jogadores só podem mexer-se, fugir, dentro do rectângulo.

Regras:

Cada vez que um dos jogadores que se encontra dentro do rectângulo sair deste é atribuído um ponto à outra equipa.
Por cada jogador “morto” é atribuído um ponto.


Gincana [carrinho de mão, carteiro e canguru] [tempo de jogo: 15 min]
Todas as equipas iniciam este jogo com 30 pontos, aos quais serão des­contados todas as infracções.


carrinho de mão
Explicação do jogo:


O jogo inicia-se com todos jogadores posicionados do lado direito.
Um par assume entre eles a posição de “carrinho de mão” e de “transportador”, chegando à linha do lado esquerdo trocam de posições e voltam ao lado direito. Quando estes chegarem parte outro par e assim sucessivamente.

Regras:

Cada vez que um dos jogadores largue o parceiro ou caia, é-lhe descontado 3 pontos.
Os jogadores têm que completar o percurso correctamente ou correm o risco de lhes serem retirados 3 pontos.

carteiro
Explicação do jogo:


A equipa deve escolher um elemento (carta) para ser transportado pelos carteiros, que são os restantes elementos desta.
O jogo inicia-se com 4 jogadores posicionados do lado direito e 2 do lado esquerdo.
Um dos jogadores do lado direito terá que colocar o colega, previamente escolhido, às cavalitas. Fazendo de imediato o percurso marcado no chão em direcção ao lado esquerdo. Chegando ao lado esquerdo, este deve passar a “carta” para o colega sem que esta pouse os pés no chão.

Regras:

O colega que faz de “carta” é sempre o mesmo.
Cada vez que a carta caia ou toque no chão é-lhes descontado 3 pontos.
Os jogadores têm que completar o percurso correctamente ou correm o risco de lhes serem retirados 3 pontos.

Canguru
O jogo inicia-se com 3 jogadores posicionados do lado direito e 3 do lado esquerdo.
Um dos jogadores do lado direito terá que colocar a bola entre os joelhos. Fazendo de imediato o percurso marcado no chão em direcção ao lado esquerdo. Chegando ao lado esquerdo, este deve passar a bola para o colega sem que esta caia ao chão, este deve partir de imediato na direcção oposta.
E assim sucessivamente.


Regras:

Todos os elementos da equipa têm que fazer o percurso correctamente.
Cada vez que a bola caia ou toque no chão é-lhes descontado 3 pontos.
Os jogadores têm que completar o percurso correctamente ou correm o risco de lhes serem retirados 3 pontos.